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腾讯王波手游细分市场让小CP从边缘实现破局

发布时间:2020-02-11 07:01:07 阅读: 来源:模具加工厂家

在今天的GAMELOOK举办的开放日和腾讯游戏专场会上,腾讯表示今年微信平台合作推出的第三方公司有18家,明年待公布的合作伙伴有21家。腾讯副总裁王波认为,根据过往的经验,一个月4-6款,保持一周能有一款高品质的产品会比较好,而微信和手Q需要有更好的节奏把控,我们也不希望发太多的产品,稀释平台的口碑和用户价值。当然,从后来王波接受的群访能略知一二的是,这未被公布的18家产品,依然会是市场上少见的细分领域的产品。

卡牌和“卡牌变形”还占多数,未来要看细分领域王波承认,现阶段的中国市场越发白热化,特别是现在端游厂商都把“压箱饼干”拿出来了,也做了很有成效的尝试,但他也认为,很多披着MOBA,ARPG的游戏依然是卡牌,或者说格斗,这些基本比较好尝试的尝试完了后,再看明年、后年的市场才有意义。相比海外市场,王波说中国竞争激烈程度是远远超过欧美市场的,为什么欧美的游戏比较长寿,两三年的游戏都比较稳,拿国内的榜单TOP10看就能发现,经常变换,一两个月就完全面目全非,你看到前20名,除了腾讯外就没有同时有两款上榜的产品, 是不断有公司去冲击行业的格局,这也是为何一些在欧美长期霸榜的游戏到了中国并不是太耀眼的原因之一。他认为,这是因为中国的手游,特别在F2P上的积累是非常强的,而且游戏公司转身的动作非常快,造成现在的局面。“在这样的环境下,我们的产品还是取得了不错的成绩,韩国《天天富翁》、《全民打怪兽》(虽然现在跌下去了);《怪物弹珠》也是,他作为长期运营的游戏,不会是一波流的去,在玩法和版本有一个很好的生命周期,腾讯是一个非常有耐心的公司,我们也不是看中第一周,第一月的。”这样做,在游戏陀螺看其实是腾讯开始发力发行这块,从上半年主要以自研到下半年全面做代理,不管是格斗,休闲,重度卡牌,引入的多是一线团队的成功产品,而且也进行一些细分类别的尝试。格斗休闲卡牌应该说是腾讯用户群里现阶段最习惯的类别,而引入国内外细分种类,则是为了培育这些细分市场,也是让更多的团队能看到和腾讯合作的可能性。王波解释是腾讯只要发挥好平台资源优势,而小团队的灵活性也更适合创新,这样的结合其实就是实现双赢。我们也知道,今年腾讯内部调整组织架构,也是为了让内部更灵活,更有创造性。在游戏陀螺看来,腾讯保持这样开放的心态实则是可以加以运用的,毕竟手游很多未被挖掘的空白市场,包括体育和操作更复杂的重度游戏,这些都是未来有可能放大市场份额的细分领域,也是手游在寡头形成的形态下还依然有着无限可能,这也是手游的魅力。如何把游戏一步步推向主流王波提到,现在市场上整个游戏品质,推广的门槛都在提高,对产品成功的要求是越来越高,即便如此,小公司做的手游也不会玩不转。他举例当时PC端游戏的《英雄联盟》就在暴雪等寡头占据的市场上分得一杯羹,短短几年做出了让世界为之疯狂的游戏。王波认为,这个当中有几个关键点,一个是当时MOBA游戏这个类型是有用户基础的,而要实现破局,首先最重要的是有没一个合适的玩法,然后在已有的核心玩法的群众基础上,有适度的创新,再配以很好的品质打动玩法,形成口碑后,逐渐扩散到次核心用户,一点点的在小白用户这群主流用户里实现引爆,王波认为这个模式肯定也适用在手游上,而腾讯从《CF》和《英雄联盟》上看到可复制的过程,下一步就是把他复制到手游上。王波表示,腾讯在自研和第三方游戏选择上,最主要还是看游戏品质,他说选择的时候会看两个标准:1,方向本身是不是还有市场机会。比如卡牌,不管是自研还是第三方,在卡牌饱满的基础上都没有太大的意义。反而说已经有创新的玩法,在PC和consoul时代有验证过而且有用户基础的,市场机会本身就瞄准好了。2,当瞄准游戏方向后,能否打到高分,就要看你的整个产品品质本身,反映到就是产品的测试上,3日,7日,14日留存,整个用户的反馈,即使手游的节奏更快,也要坚持有多人的测试,在用户在2千到5千,2万到4万,是需要通过多人测试把游戏打磨和调优这样的工作才能一步步实现的,这样上线后心里知道这一枪能打到几环的成绩。

对此,王波并不担心自研产品和第三方产品在微信上的竞争。“按照这样划分,空间和市场其实是足够大的,并不存在自研和第三方在市场上竞争。”王波举明年重点会推的射击游戏《全民突击》为例,“射击这个游戏在PC时代有广大的群众基础,在手游上还没有一款品质和体验能做到精品的标准,这样就是一个很好的机会,我们会去推这样一款产品,不管是自研有还是第三方有,我们都希望在这样的一个排期上能够发现这样的产品,他们是看到了市场机会的,当然,如果自研和第三方都做了类似的类别也不妨碍,像之前腾讯先上的《飞机大战》,可后来引入了《雷霆战机》,后者是有卡牌的玩法融合进去,是非常有创意的,而且事实也证明是有空间的。“如果只是流量驱动的游戏必定做不大,真正要把市场引爆的,是用户自己接受的游戏,随着市场越发成熟,玩家是有主见的,玩家更容易接受好友的推荐还有自己的判断,就像你去餐厅吃饭,你会选择适合自己口味而不会接受服务员的推销,所以流量不是第一层的问题,第一层是你的市场目标,把细分市场抓住。

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